Combattimenti

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    Manipolatrice di Ombre

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    COMBATTIMENTI




    Banalmente parlando, quando due PG (o PG/PNG) si ritrovano a volersele dare di santa ragione (e che lo Sconosciuto vi aiuti), la vostra role entrerà in modalità COMBAT.

    Esso si svolge fondamentalmente in forma di botta e risposta (azione di un giocatore seguita dall'azione in risposta dell'altro) alternato, con l'intervento in spoiler di un master/moderatore incaricato a fare da arbitro.
    A cosa serve l'arbitro? A decretare, secondo i nostri canoni di riferimento, quale delle mosse vanno a buon fine, quali no, quali vengono parate, etc.

    Su cosa si basa un master/moderatore quando modera (per l'appunto) uno scontro?
    I fattori determinanti sono 4:

    -Armi e Armature: Le armi e le armature che avete a disposizione nel vostro inventario personale (ergo, ciò che avrete acquistato al mercato o guadagnato in quest) saranno le uniche che avrete a disposizione in un eventuale scontro, tranne che in casi rari ed eccezionali. Peso e ingombro di esse, tuttavia, determineranno il tempo che potrete passare combattendo e le mosse che potrete fare.
    Siete ad esempio bardati in armatura completa d'acciaio? Scordatevi di fare capriole da un lato all'altro del campo di battaglia e tripli avvitamenti. Se combatterete invece in un'armatura in cuoio e imbracciando solo una spada potrete muovervi più agilmente. Di contro, se vi beccate un fendente senza aver modo di pararlo... potrete benissimo iniziare a pregare lo sconosciuto.

    CITAZIONE
    Ogni arma e armatura è caratterizzata da 4 statistiche:
    -Qualità (ARMI: 1 ferro scadente ~ 2 ferro ~ 3 acciaio ~ 4 damascato ~ 5 valyriano) (ARMATURE IN FERRO:1 ferro scadente ~ 2 ferro ~ 3 acciaio ~ 4 damascato) (ARMATURE IN CUOIO: 1 pelle rozza ~ 2 cuoio rinforzato ~ 3 conciata ~ 4 borchiata ~ 5 lamellare di cuoio) (ARCHI *tipologia al posto della qualità*: 1 corto ~ 2 lungo ~ 3 composito (esclusiva Essos))
    -Condizione(ARMI: 1 rotto ~ 2 smussata ~ 3 normale ~ 4 affilata ~ 5 nuova ~ 6 valyriana) (ARMATURA DI FERRO: 1 rotta ~ 2 ossidata ~ 3 normale ~ 4 lucidata ~ 5 rinforzata) (ARMATURE DI CUOIO: 1 strappata ~ 2 lisa ~ 3 normale ~ 4 nuova ~ 5 trattata) (ARCHI *materiale al posto di condizione: 1 olmo ~ 2 nocciolo ~ 3 tasso ~ 4 corno ~ 5 lamellato ~ 6 weirwood)
    -Attacco
    -Difesa
    -Resistenza

    Nota: i parametri attacco e difesa sono standard per ogni arma con qualità 2 e condizione 3 e subiscono modificatori in base alla loro variazione in positivo o negativo, idem per la resistenza

    Nota 2: Le armature (sia di cuoio che di metallo) sono composte da 4 parti (elmo, corazza, bracciali e gambali). L'insieme di queste parti fa un'armatura completa.

    TIPOLOGIE DI DANNO CHE SI POSSONO INFLIGGERE CON LE VARIE ARMI:
    -Tagliente: spada, ascia, spada lunga, arak, sciabola
    -Perforante: spada(danno dimezzato), spada lunga(danno dimezzato), arco, lancia picca
    -Contundente: mazza, ascia(danno dimezzato)

    -Le Skill possedute: Naturalmente vi sarà assai difficile maneggiare un'arma se non possedete la corrispettiva skill. Il livello della stessa rappresenta il grado d'abilità ed il tempo che avete passato ad esercitarvi con essa, quindi la padronanza che ne avete. Maggiore sarà il livello della skill, maggiori saranno i turni che potrete durare in uno scontro e il numero delle mosse che potrete fare.
    Esempi: siete un contadino che per la prima volta in vita sua impugna una spada di fortuna? Dopo poco sarete già stanchi e doloranti a causa di movimenti a cui non siete abituati. Siete un ladro fuggiasco che per caso entra in possesso di uno spadone? Identica fine. Un cavaliere esperto, invece, che ha passato tutta la vita con uno una spada tra le mani sarebbe capace di esercitarsi per intere ore senza accusare fatica e la cosa si trasla perfettamente nel combattimento.

    CITAZIONE
    Ai lv 1-2 si possederanno le conoscenze rudimentali dell'arma e si potranno sferrare attacchi base da tutte le direzioni

    Ai lv 3-4 si conosce l'arma nella sua interezza e, oltre agli attacchi base, si è in grado di sferrare degli attacchi potenti per destabilizzare o infierire sull'avversario, con un maggior costo in termini di fatica.

    Al lv 5-6 si è in grado di padroneggiare la propria arma e si è in grado di sferrare degli attacchi mirati, in grado di sorpassare le difese di nemici poco esperti, o di spezzare le armature nei loro punti deboli.

    Al lv 7-8-9 si passa dal livello esperto a quello di maestro, padroneggiando completamente l'arma, e sviluppando complesse combo in grado di far terminare subito gli incontri, in cambio di alti costi di fatica

    -Le Circostanze: Da non dimenticare mai è l'importanza della situazione che vi accingete a ruolare. Siete freschi e riposati, mentre il vostro paggio vi lega l'armatura? Siete stati colti in un'imboscata in piena notte? Oppure avete appena finito di correre a perdifiato in mezzo ad un bosco? Il master/mod vi assegnerà l'opportuno malus a seconda della condizione in cui vi troverete. Anche nel mezzo di una battaglia la fatica si accumula - non si ristora magicamente solo perché state qualche momento senza combattere, quindi valutate con accortezza le vostre strategie. La parola d'ordine qui dentro è sempre la stessa: REALISMO.

    -La Fatica: La fatica indica il tempo, e quindi le mosse, che si possono compiere prima di essere troppo stanchi per poter continuare in maniera decente un combattimento.
    La fatica sarà rappresentata da un barra, da 0 a 60, in base all'arma utilizzata, a cui si aggiungeranno eventuali bonus/malus a seconda delle vostre condizioni.
    Nota: Man mano che salirete di livello nelle skill delle armi aumenterete la fatica massima, che raggiungerà il suo massimo al lv 6.
    Nota 2: Nel caso durante uno scontro si arrivi a 0 punti fatica la stanchezza sarà tale da non permettervi più di brandire con facilità una spada, né di sgusciare da una parte all'altra. Sarete debilitati, con il fiatone, la vista appannata e vi appoggerete alla vostra arma per non cadere.
    In queste situazioni avrete a disposizione degli ulteriori 5 punti fatica, da utilizzare solamente in mosse base per una strenua difesa, una fuga disperata o un debole tentativo di attacco. Una volta arrivati a -5 sverrete.

    BONUS:Narrazione: la descrizione delle azioni svolte ha grande rilevanza per quanto ci riguarda e il master/mod può decidere di elargire bonus in base all'accuratezza/realismo delle stesse.

    Ma ora veniamo a noi. In pratica, come si combatte?

    Attacchi:



    Ogni arma, in base al tipo di danno che può inferire (taglio, perforante o contundente), ha a disposizione delle mosse tra cui scegliere, corrispondenti alle direzioni di attacco possibili.
    CITAZIONE
    FENDENTE: Colpo dato in verticale, dall’alto verso il basso, colpisce testa o spalle - armi da taglio e contundenti
    MONTANTE: Colpo dato in verticale, dal basso verso l’alto, colpisce le parti "intime" - armi da taglio e contundenti
    MEZZANO o TONDO: Colpo dato in orizzontale, lama di piatto, detto dritto se da destra a sinistra, detto roverso se da sinistra a destra. Colpisce spalle, fianchi o ginocchia - armi da taglio e contundenti
    SGUALEMBRO: Colpo dato in obliquo dall’alto verso il basso, inclinazione 45°, se dato da destra a sinistra è detto mandritto, da sinistra a destra è detto manroverso. Colpisce spalle, fianchi o ginocchia - armi da taglio e contundenti
    RIDOPPIO: Colpo dato in obliquo dal basso verso l’alto, inclinazione 45°, se dato da destra a sinistra è detto mandritto, da sinistra a destra è detto manroverso. Colpisce spalle, fianchi o ginocchia - armi da taglio e contundenti
    AFFONDO: Colpo dato in orizzontale, colpisce il busto armi da taglio, perforanti e contundenti
    IMBROCCATA: Colpo dato in orizzontale, colpisce il collo o il volto - armi da taglio, perforanti e contundenti

    Tenendo presente che ogni attacco "costa" in termini di fatica (ricordate la barra da 0 a 60 menzionata sopra?), ecco il costo per ogni tipo di attacco:
    Attacco singolo(attacco base): 3 punti
    Attacco potente(attacco rinforzato): 6 punti
    Attacco mirato(attacco finalizzato a colpire punti precisi, nascosti, vulnerabili): 6 punti - attuabile solo se l'avversario ha la skill corrispettiva nell'arma utilizzata almeno a 2 livelli inferiori
    Attacco combo(attacco multiplo): 30 punti - 3 mosse a scelta consequenziali, attuabile solo con la skill a livello 7-8-9


    Difesa:



    Per parare i colpi che vi vengono inferti, bisogna spendere altrettanti punti fatica.
    Per parare un colpo base, quindi, senza avere conseguenze, sarà necessario parare spendendo 3 punti. Se si sceglie di parare spendendone di meno, la differenza si trasformerà in danno ricevuto, benché attutito. Se si sceglie di parare spendendo più del dovuto (con più forza, quindi), l'avversario accuserà un contraccolpo e la differenza la incasserà lui come danno.
    Abbiamo quindi 3 possibilità:
    -PARATA COMPLETA (stesso valore attacco-difesa)
    -PARATA PER ATTUTIRE (attacco più potente della difesa, parte dei danni vengono incassati, ma attutiti rispetto al colpo pieno)
    -PARATA CON CONTRACCOLPO (parata più forte dell'attacco, l'attaccante subisce un malus - fondamentalmente si fa male da solo)

    E arriviamo alla parte dolente...

    I Danni Subiti



    I combattimenti, ragazzi miei, sono brutali. Sono veloci e durano meno di quanto uno può immaginare, sognando epici duelli a colpi di spada. Nella realtà, i combattenti vanno giù con 4 colpi bene assestati. Proprio in nome del crudo realismo su cui cerca di basarsi questo regolamento, c'è da tenere presente una sola, singola regola: se si vuole sopravvivere, bisogna evitare di essere colpiti.
    Quando il moderatore analizzerà la situazione e designerà il risultati degli attacchi e delle difese, determinerà anche eventuali colpi andati a segno e in base a diversi fattori essi si tramuteranno in danni fisici veri e propri, che per comodità di comprensione saranno espressi anche sottoforma di malus sul parametro vita del personaggio.

    Una ferita o un trauma raramente risultano in un danno statico - piuttosto, molto probabilmente risultano in un danno che tende a progredire e peggiorare con lo scorrere del tempo. Anche un taglio di striscio è prone ad infettarsi e a causare seri problemi, col passare dei giorni... ma un trauma cranico non curato più risultare fatale in poco tempo, così come una ferita da taglio può portare ad un'emorragia, anche interna.

    Ergo, anche ammesso che riusciate a sopravvivere al colpo, se subirete un danno, è molto probabile che esso preveda una progressiva perdita di punti vita anche per i turni successivi.
    La scelta su come comportarvi, lì, sta a voi. Sempre basandosi sulla plausibilità narrativa, l'unica opportunità di mettersi in salvo è quella di riuscire a svincolare dallo scontro e cercare riparo e qualcuno che sappia curarvi.
    Per una delucidazione piu approfondita su come trattare le ferite, vi rimando al regolamento apposito.
     
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